Здравствуйте, меня зовут Евгений Булатов, и я работаю художником-экстремалом.
Я расскажу, как сделать конвергентные (т.е. бесшовные) текстуры простыми и качественными. Часто требуется повторение текстур для формирования непрерывного узора, что полезно и экономит память. Такие текстуры в Gamedeve особенно интенсивны. Если необходимо экономить каждый байт, художники должны знать, как создавать красивые и экономичные текстуры.
Сенатские текстуры также называют плиточными текстурами от английского слова tile. Создание текстуры начинается с фотографии. Вы можете сфотографировать поверхность самостоятельно или воспользоваться готовой коллекцией. http://cgtextures.com/に優れた高解像度写真銀行が毎日最大15 MB и постоянно обновляются.
Также интересно фотографировать текстуры самостоятельно. Вот некоторые рекомендации. Поверхности должны быть равномерно освещены рассеянным светом. Облачная погода и тени могут помочь. Предпочтительно, чтобы поверхность покрывала всю площадь оправы и находилась под прямым углом к линзе. В зависимости от условий баланс белой камеры может быть облачным или пасмурным. И, конечно, тщательно сортируйте свои фотографии. Иначе через год вы не найдете ничего в своей коллекции.
Фото найдено…
Часть I
Ниже мы покажем, как создавать сходящиеся текстуры. Но сначала сделайте что-нибудь простое. Запустите Photoshop и нажмите Ctrl+K.
В окне "Настройки", вкладка "Исполнители", в поле "Состояния истории" поставьте 100; Photoshop запоминает последние 100 характеристик, что позволяет восстановить палитру истории. Теперь вы можете работать.
Для нашего примера мы выбрали фотографию кирпичной стены. Создайте квадратную текстуру с разрешением 512 x 512.
Откройте фотографию в Photoshop. Затем инструмент кадрирования уменьшает нужную область. При резке мы держим сдвиг так, чтобы наша область была квадратной. Перед резкой раму можно повернуть так, чтобы последовательность кирпичей была параллельна одной стороне рамы. (Чтобы повернуть его, наведите курсор на его ограничение, которое превратится в двойную изогнутую стрелку, которую теперь можно поворачивать).
Если вы создаете текстуру с нормальным рисунком (кирпич, доска, плитка), необходимо изменить деформацию точки обзора. В противном случае текстуры не будут сочетаться (текстуры штукатурки, песка и травы — все это проще).
Для этого дважды щелкните по фоновому слою и по слою в появившемся окне. Нажмите OK (слой теперь разблокирован). Затем используйте Free Transform для выравнивания рядов кирпичей. В качестве альтернативы используйте наиболее гибкий инструмент для детального редактирования настроек.
Трансформировать — искривлять.
При использовании Свободного трансформирования нажмите CTRL, чтобы переместить каждый узел по отдельности. При нажатии клавиши CTRL перемещается вся сторона.
Это нужно для того, чтобы получить:.
(обратите внимание, как ряды кирпичей переплетены с нижним краем и верхним краем)
После корректировки изображения снова выполните обрезку, чтобы удалить пиксели с конечностей. В противном случае следующий шаг может привести к странным последствиям. (пиксели могут выходить за края документа).
Далее используйте фильтр "Смещение".
Фильтр — Прочее — Смещение.
Этот фильтр смещает изображение по горизонтали и вертикали. Во-первых, он сдвигает текстуру наполовину по вертикали.
(Если имеется 512 текстур, сдвиньте на + 256). Вы также можете смещать приблизительно на глаз. Примените фильтр, и вы сразу увидите, как ряды кирпичей подходят друг к другу. Если вам это не нравится, вернитесь назад и измените форму изображения.
После завершения вертикальной конвергенции сместите текстуру влево (с помощью фильтра Offset). Здесь необходимо использовать штамп (инструмент Clone Stamp). В зависимости от текстуры выберите штамп или восстанавливающую кисть.
Штамп, как и восстанавливающая кисть, копирует части изображения из одного места в другое. Чтобы указать редактору, куда копировать деталь, удерживайте клавишу Alt и щелкните мышью. Затем закрасьте участок, где вы хотите удалить шов. (Разница с восстанавливающей кистью в том, что она подбирает яркость перерисованной части. Используйте любой из них в зависимости от ситуации). Аккуратно "запечатайте" шов кирпич за кирпичом.
После снятия швов остается только подогнать текстуру под нужный размер. Примените команду Image-ImageSize и установите желаемую высоту и ширину в пикселях (в данном примере 512 x 512). Ваша текстура готова!
Часть II.
Однако во многих случаях вы заметите, что после нанесения текстура повторяется. Вы получите небольшие различия в яркости, некоторые точки и мгновенный ритм.
Вы можете управлять повторением текстуры, не выходя из редактора. В меню Правка выберите пункт Задать узор. Появится окно для добавления текстур в галерею предустановок. Нажмите OK. Затем создайте новый документ, который будет в несколько раз больше текстуры, например, в 5 раз. Затем нажмите Shist+F5. Это соответствует команде Fill.
Выберите тип заливки — Текстура (Узор). Выберите свой узор, он будет последним. Нажмите OK, и текстура будет повторяться, заполняя изображение.
Если повторение слишком заметно, можно улучшить текстуру. Устраните неровные детали и разницу в яркости. Долгое время мне приходилось вручную корректировать текстуры, пока я не понял, что можно автоматически выравнивать разницу в яркости.
Рядом с фильтром "Смещение" в Photoshop находится фильтр High Pass.
Углубившись в теорию, вы обнаружите, что это фильтр низких частот. Что это означает на практике? На практике это означает сглаживание изменений яркости на большой площади и оставление нетронутыми мелкозернистых изменений.
Позвольте мне объяснить с другой стороны. Известный фильтр размытия Гаусса можно рассматривать как фильтр высоких частот. Он сглаживает высокочастотные изменения и оставляет нетронутыми плавные изменения яркости. Таким образом, например, можно удалить из изображения едва заметные и случайные цифровые шумы. Конечно, четкость теряется, но большинство контуров остается. Фильтр высоких частот работает в обратном направлении, оставляя тонкие текстуры и удаляя общие недостатки. И это именно то, что нужно для сглаживания текстур!
Ниже приведена простая схема, показывающая, как эти фильтры работают с изображением.
Посмотрите, как меняется текстура в первом и втором случаях. Фильтры имеют одинаковый диапазон, все четко!
После применения фильтра высоких частот текстура, швы и трещины кирпичей остались, но большие черные пятна внизу исчезли.
После фильтра Gaussian Blur все детали исчезли, обнажив удаленные пятна! Можно получить оригинальное изображение, особенно если объединить эти два слоя с помощью функции "Наложение".
Высокие частоты активны на всех каналах одновременно, что искажает цвета. Однако это нормально. Этот фильтр очень полезен для сглаживания яркостной составляющей текстур. В большинстве случаев этот фильтр работает и делает повторение текстуры менее заметным.
На этом теория заканчивается. На практике это очень просто.
1. дублируйте слой текстуры.
2. обесцвечивать.
3. измените режим наложения слоя текстуры на Luminosity.
4. примените фильтр Height Pass с соответствующим радиусом.
Для учебной текстуры достаточно радиуса 15-30 px.
Если текстура выглядит слишком плоской, можно увеличить радиус в настройках фильтра и уменьшить непрозрачность слоя.
Если вам понравится результат, вы сможете спокойно наслаждаться плодами их труда. Вы создали хорошую текстуру — теперь пришло время создать еще больше. Более того, вы научились создавать их бесконечно. (Так что гуляйте с фотоаппаратом).
Как только вы освоите Photoshop и научитесь работать с ярлыками, создание текстуры займет около 15 минут. Главный вопрос заключается в том, где найти текстуры, необходимые для вашего проекта, или как их сфотографировать. Особенно если сейчас лето и вам нужен снег!
Наконец, мы хотели бы поблагодарить Яшу, он же Snork, Елену, она же Porcelana и Evgenyksi2 за помощь в создании этого руководства. Конечно, они стали отправной точкой для создания текстур. Надеюсь, что с вашей помощью я смогу продолжить эту историю.