1 февраля 2016 года мне пришла в голову идея разработать собственную электронную карточную игру (CCG). Да, возможно, это приходило мне в голову и раньше, но наконец-то это обрело форму и стало похоже на форму. Я взялся за дело с большим энтузиазмом, решив, что мне нечего терять и, что хуже всего, только приобретать полезный опыт.
Несколько слов обо мне. Не могу сказать, что я давний поклонник ККИ. Я не могу похвастаться тем, что уже 10 лет играю в Magic the Gathering, Berserk и т.д. Во многом мое знакомство с CGI началось с игры Hearthstone известной студии Blizzard. У меня было не так много времени, чтобы играть в нее, но я не отвлекался — работа и друзья все еще были на первом плане. Постепенно я начал получать больше удовольствия от игры, но не от самого процесса, а непосредственно от самих карт, их искусства и механики. Для тех, кто не знает, механика — это особые свойства карт и то, как они работают. В общем, мне стало нравиться создавать свои собственные карты. Некоторое время я работал администратором в одной из самых больших групп поклонников Hearthstone ВКонтакте.
В конце декабря или начале января я узнал о другом ИПК под названием Duelyst и создал небольшую группу ВКонтакте, посвященную ему. Но все это казалось мне мелким и не столь важным, поэтому я решил создать свой собственный ККИ.
План казался (и до сих пор кажется) слишком амбициозным даже мне. Я подсчитал объем работы — все карты и механизмы, огромное количество разработанного кода и иллюстраций. Не было особого смысла браться за такое дело, не положив в карман хотя бы миллион. Однако, как гласит известный анекдот, за многими успешными проектами стояло отношение "черт, давайте сделаем это, давайте сделаем это, давайте сделаем это". Меня также вдохновили два хороших друга, которые не понаслышке знают о реализации клиент-серверных проектов.
Во-первых, я подсчитал, сколько людей мне нужно и в каких областях они будут работать. У меня было шесть различных областей, которые я называл "секциями".
Раздел 1 — Инженеры-механики (ответственные за разработку всех карт и механики) Раздел 2 — Разработчики Раздел 3 — История (история игровой вселенной) Раздел 4 — Художники и дизайнеры Раздел 5 — Звукорежиссеры Раздел 6 — Отдел по связям с общественностью Раздел "Инженеры-механики" стали своего рода локомотивами и отвечали за большинство Они отвечали за разработку игры. Именно им приходилось указывать разработчикам, что и как должно работать. При этом им пришлось тесно сотрудничать с отделом истории — людьми, которые придумывают названия существ, их историю и общую историю. Может показаться, что у самих КПЕ вообще нет земли. Отличительной чертой хорошего КПЕ является наличие хорошо продуманного мира. Таким образом, если в игре есть котята, сражающиеся с некромантами, то получается довольно странная и не очень последовательная вселенная (хотя котята против некромантов — не такая уж плохая идея, хм).
Когда у меня появлялась хотя бы одна идея, я планировал в дальнейшем привлечь к работе художника и звукорежиссера. В конце концов, именно с ними у меня была самая большая проблема — люди в искусстве обычно очень неохотно работают за еду/благотворительность, а общий бюджет, которым я располагал в начале разработки, достигал 60 000 рублей. Приличное произведение искусства для карты стоит от 2 000 до бесконечности, поэтому вы можете себе представить, сколько произведений искусства я заказал. Поэтому я отложил это "на потом". В конечном итоге нам не нужно было прекрасное искусство, чтобы сравнивать и противопоставлять произведения. Достаточно изображения, созданного с помощью краски.
К счастью, у меня не было проблем с инженерным отделом. Я уже писал об этом выше. Я знаю многих людей, которые интересуются этой темой, поскольку я организую турниры по hearthstone. Среди них я нашел пять человек, и еще двое были добавлены. Некоторые были знакомы только с Hearthstone, у других были другие ТПП, например, MTG, но все они хорошо понимали механику и то, что им нужно делать.
Я быстро решил, что нам нужно собраться для обсуждения ИРЛ, то есть сесть конкретно там, где все встретятся друг с другом. Многие предпочитают работать по Skype, но мой дружеский совет: если вы можете оказаться поблизости — сделайте это. Только так можно добиться максимальной эффективности — у вас будет немедленная реакция и ответ, плюс никто не сможет ни на что отвлечься и уклониться от рассуждений. Такова человеческая природа — чувствовать большую ответственность, когда видишь перед собой другого человека, чем когда общаешься с ним с помощью технических средств связи. Кстати, я хожу в KFC.
Чтобы начать игру, я решил передать общую идею игры и ввести нетипичное игровое поле 6х3. Поэтому у каждого игрока должна была быть половина приборной доски 3х3, куда он помещал своих существ. Я показал эту идею на механическом факультете. Дети сразу же приступили к работе, так как им пришлось понять, что все дети очень заинтересованы в положительных результатах. После двухчасового обсуждения на первой встрече мы отказались от моего предложения о стадионе 3х6. Это значительно ограничило размещение существ, и в итоге получился более классический 4х5. Кстати, в Hearthstone поле еще проще: 2×7. Аналогично, максимальное количество существ, которое игрок может выставить на поле боя, в Hearthstone равно 7, у нас — 10. Конечно, это было лишь одно из запланированных отличий. Мы не собирались создавать еще один клон Hearthstone, такой как Star Crusade, классический пример усердной работы и отсутствия действий.
Но если вы заинтересованы в этой должности, я повторю еще раз.